Vistulian

Byvistulian

Vistulian

System Informacyjny „Vistulian” jest środkiem masowego przekazu, łącząc w sobie cechy tradycyjnego przekazu, jak książka, prasa, portal informacyjny – oraz grę (Grę Informacyjną: karcianą, planszową, planszowo karcianą). Dzięki temu połączeniu – wychodzi poza utarte schematy klasycznych gatunków mediów oraz konwergencji pomiędzy tymi środkami przekazu. Wzmocnieniu przekazu tego połączenia nadaje więc czynniki: grywalizacji, grywalności oraz kolekcjonerstwa.

Vistulian nie jest grą samą w sobie. System Vistulian jest warstwą elementów do budowy gier planszowych, karcianych i planszowo-karcianych. Umożliwia prostą adaptację niemal każdej istniejącej gry do Gry Informacyjnej.

System Vistulian pozwala na przekazanie i archiwizowanie dużych zasobów informacji na kolekcjonerskich planszach do gry oraz na kolekcjonerskich kartach do gry. Karty dają odniesienie do artykułów, mogących obejmować również zapis: Audio, Video, grafiki, jak również tłumaczenia samych artykułów na inne języki.

Gry Informacyjne, realizowane w Systemie Vistulian, spełniają następujące warunki:

  • nieszablonowy, dedykowany scenariusz z motywami strategicznymi, rzadziej – losowymi;
  • autorskie rozwiązania lub adaptacje klasycznych gier, jak: tryktrak, młynek;
  • gwarancje mile spędzonego czasu przez dorosłych i dzieci;
  • mocny i innowacyjny akcent dla prezentowanej informacji;
  • atrakcyjną formę graficzną z elementami informacyjnymi i edukacyjnymi dla adresatów przekazu.
  • Gry te mają za zadanie informować – o danym komunikacie – bezpośrednich adresatów komunikatu, natomiast pośrednich odbiorców gry, takich jak np. dzieci, uczyć umiejętności liczenia, podstaw rachunku prawdopodobieństwa, spostrzegawczości, strategicznego myślenia, itp..
  • Ponadpokoleniowa – Gra Informacyjna dająca dużą radość dla graczy młodszych, przy dawaniu dodatkowej rozrywki w pogłębianiu wiedzy praktycznej dla graczy starszych.

Podział Gier Informacyjnych w ramach SystemU Vistulian

  1. Vistulian Optima jest modelem dostawcy materiałów do gier o charakterze ciągłym, otwartym i pełnym.

W ramach Vistulian Optima wyróżnimy Gry Informacyjne:

  • Vistulian Fixed – jest to model gry o charakterze zamkniętym.
  • Vistulian Mini i Informacyjne Gry Planszowe mini.

W każdym przypadku możliwe są rozwiązania hybrydowe, łączące w sobie cechy z poszczególnych modeli. Nie da się przewidzieć doraźnych oczekiwań – potrzeb klientów, możliwości wizerunkowych i celu przekazu wraz z zawartością merytoryczną. Zaproponowany podział na trzy modele jest skierowany na przybliżenie Systemu Vistulian jako takiego – a nie narzucenie konkretnych, niezmiennych rozwiązań.

otwarty – znaczy, że elementy do gry nie mają jednej instrukcji, jak nimi grać; wydawca (koordynator) przekazuje przykładowe instrukcje w 2. lub 3. wariantach, z wykorzystaniem wszystkich lub części dostępnych elementów. Gra tego typu rozpoczyna się od skolekcjonowania kart a następnie stworzenia własnej gry (instrukcji) lub realizacji instrukcji, zaproponowanych przez koordynatora – wydawcę kart – łącznie lub oddzielnie.

pełen – zawiera w sobie wszystkie dostępne, ustandaryzowane elementy z Systemów Vistulian – karty: w formacie standard lub mini, kwadratowe i heksagonalne – wydawane w dowolnych proporcjach.

zamknięty – to gra gotowa z planszą, zasadami i wszelkimi znacznikami; gra zawiera karty Vistulian i zazwyczaj jest to gra „pudełkowa”.

Vistulian Optima, Vistulian Fixed i Vistulian Mini – są ze sobą kompatybilne.

System Vistulian jest odzwierciedleniem Systemu modułowego w informacji (jak: klocki Lego, meble Ikea, biżuteria Pandora).

Rodzaje kart w Systemie Vistulian

Podział kart to główny element Systemu Vistulian, stanowiący jego cechę nadrzędną. Systematyka ta ma wyjść naprzeciw podziałowi informacji, widzianej od strony autora przekazu. Ma pozwolić na określenie zawartości merytorycznej testu jako całości poprzez konieczność wyselekcjonowania poszczególnych definicji dla poszczególnych elementów przekazu (zgodnej z klasyfikacją Vistulian).

Karty służą jako nośnik informacji; mogą posłużyć budowaniu wizerunku firmy, np. promocji firm, osób ją tworzących, wydarzeń z życia firmy, obiektów infrastruktury firmowej, obszarów działania. Elementy gry mogą realizować funkcje: informacyjna i edukacyjną – poprzez przekazywanie wiedzy i ciekawostek, również w formie kart zagadek. Każda Karta oddzielnie stanowi unikalną, kolekcjonerską wizytówkę. Karta przyporządkowana jest do odpowiedniej dla jej zawartości Kategorii – Segmentu.

Do każdego artykułu informacyjnego może być przypisana więcej niż jedna karta (lub więcej niż jedno pole na planszy); w dowolnej ilości kombinacji uzależnione są jedynie od zawartości merytorycznej samego artykułu i adaptacji pod kątem gry.

Karty służą jako rozwinięcie przekazu informacyjnego, nadawanego w formie tradycyjnej, tzn. mogą być rozwinięciem audycji radiowej czy telewizyjnej.

W Systemie Vistulian treści na kartach lub /i polach opowiadają na pytania:

z autorskiej segmentacji Vistulian: Co?, Jak? (artefakt); Kiedy? (wydarzenie); Kto? (podmiot – homo sapiens); W jakim miejscu? (obszar); W jakim obiekcie?

Uzupełnieniem tej segmentacji są karty zagadki oraz pola i karty reklamy. Segmentacja ta łączy w sobie segmentację 5W+H z ich odpowiednikami w grach planszowych, w wyniku czego łączy grę planszową ze środowiskiem informacji.

Elementy gry są zunifikowane na podstawie Segmentu: – cechy – elementów informacji.

Karty „Artefaktuprzedstawiają wartości materialne i niematerialne, które mieszczą się w pojęciach takich, jak: idea, marka, przedmiot, produkt, czynność, zdarzenie, wspomnienia. Artefaktem może być m.in. czekoladka, fotografia, pomnik historii, firma, organizacja, logotyp, działanie sprawcze, zdarzenie losowe. Artefakty odpowiadają wartościom niepoliczalnym pod kątem ekonomicznym.

Kategoria Artefaktuprzeznaczona jest do szerokiej promocji produktów, usług oraz dóbr kultury.

W kontekście rozgrywki mogą służyć jako karty: zaklęć, amuletów, czynności do wykonania – zadań, dobra materialnie – ruchomości, zwierząt, przypadkowe wydarzenia niemające konkretnej daty.

Karty „Artefaktu” należą do szczególnych ze względu na ich specyfikę i wewnętrzne rozbudowanie o wiele podkategorii, jakie reprezentują. Przy budowaniu gry może pojawić się konieczność rozdzielenia kart artefaktów na podkategorie. Przykładem tego rozdzielenia byłaby np. gra informacyjna, dotycząca zwyczajów zwierząt – w grze mamy zadanie: dopasowywać do zwierząt ich zwyczaje oraz pożywienie. Zwierzęta (np. wiewiórka), czynności (zbieranie i zakopywanie pożywienia), pożywienie (np. orzechy). Wszystkie wymienione karty znajdują się w kategorii Karty „Artefaktu”. Nie stoi jednak nic na przeszkodzie, aby na karcie, w miejscu ikony kategorii, stworzyć odpowiednie ikony dla podkategorii lub rozróżnić karty za pomocą kolorów, np.: pożywienie – pomarańczowe, zwyczaje – niebieskie, zwierzęta – czerwone, itp..

Karta „Obiekt” – w swojej naturze jest materialny i charakteryzuje się wartością policzalną ekonomicznie. Nierozerwalnie związany jest ze sprecyzowaną lokalizacją na mapie lub związkiem z konkretnym miejscem. Karta „Obiekt” służy do promocji placówki przedsiębiorstwa, budowania świadomości odbiorców o lokalizacji danego ośrodka oraz wyeksponowania obiektu na mapie.

W kontekście rozgrywki mogą służyć jako karty: budynków, obiektów, domów (ale nie pomników – pomniki mają tu przede wszystkim wartość niematerialną i można je „ukraść” czy celowo przenieść w inne miejsce – są wiec artefaktami).

Karty „Obszarów” opisują miejsca ograniczone ramami wybranych granic na mapie gry.

W kontekście rozgrywki mogą służyć jako karty: manny (tak jest np. w Magic of Gathering), nieruchomości (monopoly), działki (monopoly), ale też jako sale muzealne, osiedla, dzielnice czy wsie.

Karty „Przewodnika” (ludzi – uczestnika informacji) mają na celu przybliżenie odbiorcom ludzi –  bohaterów informacji. Mogą stanowić karty identyfikacyjne graczy, Avatarów, zastąpić wprost elementy gry, jak np. Figury szachowe. W kontekście rozgrywki mogą służyć jako karty: bohaterów, oponentów, stworzeń rozumnych (elfów, krasnali, smoków), itp..

Karty „Przewodnika” (zwane: przewodnikami) celowo nie nazywają się kartami „ludzi” – ze względu na współistnienie, w równoległych światach gier, wielu form rozumnych niebędących ludźmi (Elfy, Orki, Krasnoludy).

Zestawianie tych kart to spersonalizowana promocja wybranej osoby, posłużą również jako unikalna i elegancka wizytówka, przydatna w pracy przedsiębiorców, polityków, przewodników, nauczycieli, itp. W opisie karty przedstawione mogą zostać dokonania, preferowane Idee, wyznawane wartości czy też postulaty, promowane przez danego człowieka.

Karty „Wydarzeń” odnoszą się do konkretnych ram czasowych, w których zawarte są okoliczności, mają każdorazowo swój moment rozpoczęcia. Moment zakończenia można uzupełnić w treści informacyjnej karty. Wraz z krótkim opisem informacyjnym, karty „Wydarzenia” idealnie nadają się w promocji eventów, targów oraz innych przedsięwzięć, umiejscowionych w czasie. W kontekście rozgrywki mogą służyć jako karty zdarzeń losowych: szansa, ryzyko – ale wyłącznie w przypadku, kiedy są powiązane z konkretna datą. W innym przypadku – zdarzenia takie są artefaktami.

Karty „Zagadek” mają na celu przekazanie oraz rozpowszechnianie informacji poprzez sprawdzanie i rozwijanie wiedzy u gracza. Podczas rozgrywki pozwalają na uatrakcyjnienie zabawy, samodzielnie zaś stanowią talię, służącą do logicznej gry pamięciowej. Krótkie komunikaty (pytania) służą wytworzeniu „luki informacyjnej”, poprzez wzbudzenie ciekawości oraz utrwalanie wybranych informacji – szczególnie przydatne w kontekście edukacyjnym: zagadki tworzą w naszym umyśle „lukę informacyjną”, inicjującą zainteresowaniem pozyskania odpowiedzi przez gracza. Element ten ma znaczenie w adaptacji innej gry do gry Informacyjnej.

About the author

vistulian administrator

Leave a Reply