o informacji w grach

Mechanika a dynamika gry

Mechanika to elementy funkcjonalne gry. Dynamika to interakcja gracza z mechaniką — odpowiednie jej skonstruowanie powoduje, że gra staje się atrakcyjna dla graczy kierujących się różnymi motywacjami. Czasem pojęcia te stosowane są wymiennie. Oto kolejne zestawienia dynamiki gry wraz odpowiadającą im mechaniką:

– punkty i informacja zwrotna (nagrody),

– poziomy (status),

– tabele wyników (konkurencja),

– odznaczenia (osiągnięcia i wyzwania),

– przyuczenie (wprowadzanie),

– pętle zaangażowania społecznego,

– dostosowywanie (wyrażanie siebie),

– prezenty (altruizm).

System nagradzania

Punkty przydzielane są za pożądane aktywności w grze. Wskazują na postęp w rozgrywce, dzięki nim świat gry warunkuje gracza do przestrzegania jej reguł. Pomagają też w pokonywaniu własnych słabości, pokazują zbliżanie się do wygranej. Jest to ulubiony typ nagrody rekordzisty. Informacja zwrotna to natychmiastowa reakcja środowiska gry na działania gracza. Dostępność informacji zwrotnej to przewaga, którą gry mają nad prawdziwym życiem, w którym czas reakcji na działanie człowieka jest w sposób znaczący wydłużony. Poziomy tworzą strukturę gry. Motywują gracza do gry, zapewniając mu poczucie zadowolenia z siebie — towarzyszy mu ono przy przechodzeniu na kolejny poziom. Są wyznacznikiem statusu gracza, rozumianego jako względne położenie w odniesieniu do innych uczestników gry. Profity statusowe pozwalają na wysunięcie się przed innych w zdefiniowanym Systemie rankingowym. Status daje władzę i autorytet wśród graczy nastawionych na konkurencję. Dobrze zaprojektowana gra to taka, w której status jest zawsze widoczny. Tabele wyników angażują graczy, którzy chcą porównać się z innymi. Największą satysfakcję czerpią oni ze świadomości konkurencji i możliwości chwalenia się własnymi osiągnięciami. Odznaczenia (osiągnięcia i wyzwania) to sposób na informowanie o ukończonych zadaniach i postępach w odkrywaniu Systemu gry. Niekiedy mogą zastąpić poziomy jako znaczniki postępu w rozgrywce. Służą do „dawania frajdy” i zaskakiwania. Są mechaniką, która pozwala pokazać, z jakimi wyzwaniami zmierzył się gracz i jakie osiągnięcia stały się jego udziałem. Unikalna kombinacja odznaczeń pozwala graczowi na wyrażenie siebie. Zdobycie osiągnięcia wyzwala w mózgu dopaminę, która odpowiada za uczucie przyjemności i nazywana jest hormonem szczęścia. Przyuczenie to proces wprowadzenia nowicjuszy do Systemu. Pierwszy moment, w którym gracz angażuje się w System, jest najcenniejszy z punktu widzenia gry, gdyż właśnie wtedy gracz decyduje, czy poświęci rozgrywce więcej czasu. Pierwsza minuta pozwala poczuć klimat, zapoznając gracza ze sposobem działania gry. Podstawowe dwie zasady są następujące: nowicjusz ma zachować anonimowość i ma nie przegrać w momencie przyuczenia, ponieważ może go to zniechęcić do kontynuowania gry. Wprowadzenie jest kluczowe dla twórcy (Systemu) gry, gdyż pozwala mu nauczyć się czegoś na temat gracza. W pętlach zaangażowania społecznego punkt wyjściowy stanowi emocja motywująca. Dzięki niej gracz powraca do Systemu, przyjmuje społeczne wezwanie do działania, po którym dochodzi do postępu w rozgrywce lub uzyskania nagrody, a to ponownie prowadzi do emocji motywującej. Pętle zaangażowania społecznego zapewniają Systemom grywalizującym efekt wirusowy.

MARKETING I RYNEK 10/2013 Katarzyna Wrona Instytut Lotnictwa, Warszawa

Fabuła gry i informacja zwrotna o postępach – jak tworzyć dynamikę gry

Dobrze skonstruowana dynamika gry przynosi graczowi taka satysfakcję, że znajduje on wewnętrzny powód do tego, aby pozostać w tej grze. To wewnętrzna nagroda dla gracza w postaci poklepania go po ramieniu i powiedzenia „dobra robota”. Dynamika jest konstruowana za pomocą mechanizmów (mechaniki) gry. Są to różnego rodzaju zaskakujące elementy, sztuczki, kruczki, które są zawarte w świecie wirtualnym gry lub w jej zasadach. Przykładem takich mechanizmów są punkty (np. za wykonanie jakiegoś zadania gracz dostaje 100 punktów) czy informacja zwrotna. Natychmiastowa informacja zwrotna to taki element, który jest charakterystyczny dla świata gier, a o który czasami bardzo ciężko w świecie realnym. Brak takiej informacji zawsze powoduje zagubienie i niechęć do działania, bo nie wiadomo, kiedy można się spodziewać pierwszych rezultatów i być może pierwszej nagrody za działanie.

A człowiek przecież lubi być nagradzany. Innymi elementami mechaniki mogą być chociażby odznaki za osiągniecia, pasek postępu, na którym widać, na przykład, ile czasu zostało do osiągniecia kolejnego poziomu gry, rankingi, wirtualne przedmioty/prezenty, System komunikacji pomiędzy graczami (fora, chaty) czy poziomy trudności gry. Dynamika nierozerwalnie wiąże się z mechanika, ale pamiętać należy także o zastosowaniu ciekawej fabuły, która mogłaby spajać wszystkie elementy. Bez takiej fabuły zastosowanie samej mechaniki nie przyniesie pożądanego efektu.

Paweł Tkaczyk, Grywalizacja: jak zastosować mechanizmy…, s._ 78-81.

Co daje FLOW?

M. Csikszentmihalyi, autor pracy „Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia”, opisuje, że flow jest stanem psychicznym, który można określić jako skoncentrowaną motywację. Osiąga się go poprzez całkowite emocjonalne zanurzenie w doświadczeniu wykonywanego zadania, cechującego się odpowiednio wysokim stopniem trudności (zakłada się równie wysoki poziom umiejętności uczestniczącego w wyzwaniu).

M. Csikszentmihalyi wyróżnił dziesięć elementów składowych przepływu. Oto one12:

– jasne cele — klarowne zadania i wyzwania,

– wysoka koncentracja,

– utrata poczucia samoświadomości dzięki wcieleniu się w awatar,

– zaburzone poczucie czasu,

– bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna,

– równowaga pomiędzy poziomem wyzwania a umiejętnościami,

– poczucie osobistej kontroli,

– samowykonywanie czynności traktowane jako nagroda,

– zanik potrzeb cielesnych prowadzący do głodu a nawet wyczerpania,

– zawężenie koncentracji tylko do zadania, które stoi przed graczem.

Paweł Tkaczyk Grywalizacja  …, jw., s. 53–54.

Wprowadzenie w stan flow uzyskuje się powoli, każąc graczom powtarzać pewne czynności, aż do ich pełnego opanowania, a następnie podnosząc poziom trudności w grze. Gracze, którzy weszli w stan flow, doświadczają poczucia uskrzydlenia, świadomości pełnego wykorzystania swojego potencjału, maksymalnego zaangażowania i satysfakcji. Jest to stan, jaki czasem przeżywają sportowcy, twórcy, menedżerowie, pracownicy osiągający przełom w powierzonym zadaniu. Każdy sukces zaczyna się w stanie flow.

J. Gandziarowska-Ziołecka, J. Średnicka, W poszukiwaniu stanu flow, Raport Game Industry Trends 2012, Nowy Marketing 2012, s. 66.

Marketing wczoraj , dziś i jutro

Tradycyjne metody promowania marki sprowadzały się przez ostatnie dziesięciolecia do podawania informacji o istnieniu produktu bądź usługi na rynku, w nadziei, że konsument najpierw się o nich dowie, następnie zapozna, weźmie pod rozwagę i dokona zakupu. Marki były budowane na podwalinie USP — unique selling proposition (unikalnej propozycji sprzedaży). Klient wybierał kilka marek pod względem ich USP i dokonywał zakupu przez siebie preferowanej. Następnie dana marka starała się utrzymać lojalność klienta, serwując kolejne dawki informacji na temat różnych modeli i kampanii promocyjnych. Sama wiedza o produkcie wystarczała, by klient dokonał zakupu u określonego producenta bądź usługodawcy17.

Paweł Tkaczyk, Grywalizacja…, jw., s. 137-138

Klasyczny model podejmowania decyzji konsumenckich (model Engela–Kollata–Blackwella) zakłada, że klienci zachowują się w sposób logiczny i przemyślany, przechodząc przez kolejnych pięć etapów procesu decyzyjnego: od wzbudzenia potrzeby konsumenckiej, poprzez poszukiwanie i ocenę informacji na temat dostępnych możliwości, podejmowanie decyzji i wybór jednej z najlepszych opcji, aż po samo podjęcie decyzji zakupu i na koniec ocenę postdecyzyjną. Praktyka marketingowa pokazuje, że częstokroć dokonują oni wyboru, wykorzystując zdecydowanie mniejszą liczbę informacji, niż byłoby to pożądane w danej chwili.

A. Olejniczak, Reklama — psychologiczne aspekty…, jw., s. 214.

Gry Reklamowe

Unikalne doświadczenia, tak poszukiwane przez klientów, może zapewnić zastosowanie gier reklamowych (advergames). Gry reklamowe poinformują o istnieniu marki instytucji, pomogą w kreacji jej korzystnego wizerunku, umożliwią odbiorcom dłuższe obcowanie z nią poprzez Internet lub przez inne platformy, takie jak telefony komórkowe, nośniki CD i DVD. Gry tego typu umożliwią również zbudowanie bazy danych potencjalnych klientów oraz będą stanowić istotny element konkursów. Z pomocą gier można zgromadzić fanów w serwisach społecznościowych, zebrać e-maile graczy, edukować, a nawet integrować członków grupy lub branży. Gry mogą wykorzystywać następujące mechanizmy: polecanie gry (i produktów), publikację wyników, a także możliwość ich porównywania. Najważniejszym elementem jest jednak zawsze sama gra i przyjemność grającego, a reklama stoi na drugim miejscu21.

1 J. Jankowski, Rozwój advergames i gier w marketingu, Raport Game Industry Trends 2012, Nowy Marketing 2012, s. 45.

Wobec powyższych rozważań wydaje się korzystne zastosowanie analogii, by instytucje (korporacje, samorządy, instytucje kultury) zainteresowały się wprowadzeniem informacyjnych gier planszowych w swoich kampaniach informacyjnych oraz promocyjno-reklamowych. Dostrzegając zmiany w istocie marketingu i podążając za zmianami rynkowymi, wykorzystały potencjał, jaki daje stosowanie gier w promowaniu marki. Potencjalnemu klientowi można zaoferować nie tylko folder i ulotki reklamowe, lecz także samo zanurzenie w doświadczeniu, dając mu do ręki grę związaną z przedmiotem prowadzonej dzielności.

Gry Informacyjne mogą mieć zastosowanie nie tylko dla Klienta Zewnętrznego ale też w funkcji informacyjnej w obrębie samej instytucji. Gry z powodzeniem można stosować w spotkaniach integracyjnych, ponieważ pomagają one budować więzi społeczne i jak wiadomo „ludzi, którzy grają z nami w gry, lubimy bardziej” określił grę jako „rozwiązywanie problemu, do którego podchodzimy jak do zabawy”. Gry biznesowe już są użytecznym elementem szkoleń pracowniczych, oferując zabawę w rozwiązywanie złożonych problemów i skutecznie motywując do uczenia się oraz doskonalenia umiejętności.

Paweł Tkaczyk, Grywalizacja…, jw., s. 124 – 127.

Hybrydyzacja Mediów w koncepcji McLuhan

Przez większość naszego życia w świecie sztuki i rozrywki toczyła się wojna domowa […] Ruchome obrazy, płyty gramofonowe, radio, mówiące obrazy […)”. Tak uważa Donald McWhinnie, analityk radia. W przeważającej części ta wojna domowa dotyka również głębi naszego życia psychicznego, jako że jest prowadzona przez siły, które stanowią przedłużenia i wzmocnienia nas samych.

Prawdę powiedziawszy rozgrywka między środkami przekazu jest tylko inną nazwą tej wojny domowej, która toczy się w naszym społeczeństwie i w naszej psychice. Mówi się, że „niewidomemu wszystko wydaje się nagle”. Krzyżowanie, czyli hybrydyzacja, mediów wyzwala nowe wielkie moce i energię, jak w wypadku rozszczepienia jadra atomu lub syntezy jądrowej. Gdy już wiemy, że jest co obserwować, nie możemy pozostawać na to ślepi.

Wyjaśniliśmy już, że media, czy też przedłużenia człowieka, są czynnikami sprawczymi”, lecz nieuświadamiającymi”. Hybrydyzacja, czyli złożenie, tych czynników stwarza szczególnie dobrą okazję do dostrzeżenia ich strukturalnych składników i właściwości. „Jak film niemy potrzebował dźwięku, tak film dźwiękowy potrzebuje koloru” napisał Siergiej Eisenstein!) w jednej ze swoich prac. Tego rodzaju obserwacje można w sposób Systematyczny rozciągnąć na wszystkie środki przekazu: „Jak prasa drukarska potrzebowała nacjonalizmu, tak radio potrzebowało kultury plemiennej”. Będąc przedłużeniami nas samych, media te zależą również od nas, jeśli chodzi o ich wzajemne związki i ewolucje. Fakt ich interakcji i rozmnażania się od dawien dawna budził zastanowienie. Jeśli jednak zadamy sobie trud głębszego przeanalizowania ich działania, przestanie nas to dziwić. Możemy przecież, jeśli tak postanowimy, najpierw przemyśleć różne rzeczy, zanim je wyłożymy.

Interpretacja produktu medialnego

Z dotychczasowych rozważań łatwo się domyśleć, z jakimi problemami borykają się badacze zawartości mediów. Przede wszystkim – zgodnie ze współczesnym stanowiskiem badaczy komunikowania – należy założyć, że interpretacja produktu medialnego jest aktywnym, kreatywnym procesem, podczas którego odbiorca narzuca sobie zespół założeń i oczekiwań związanych z przekazem, i stara się na tej podstawie go zrozumieć. Założenia te – jak zauważa J.B. Thompson – wynikają z szerokiego kontekstu społecznego, w jakim odbywa się odbiór konkretnego produktu medialnego. Przyswajanie przekazu medialnego to uchwycenie jego znaczenia i przyjęcie jako własnego62. Nie ma przy tym możliwości -zdaniem autora – jednoznacznego wywnioskowania, jaki będzie odbiór przekazu medialnego tylko na podstawie samego przekazu. Ulegają one znacznym przeobrażeniom podczas procesu ich przyswajania przez odbiorców, dopasowują je bowiem oni do praktycznych sytuacji ze swojego życia codziennego

Odziaływanie Mass Mediów Anna Kozłowska wyd. SGH s63 – M. Mrozowski media masowe 114-115

Co tworzą media masowe (w tym kontekście również masowo wydana gra)

Co warto wiedzieć o mediach w kontekście tworzenia gier

Równocześnie z klasyfikacją H.D. Lasswella pojawiła się typologia PF Lazarsfelda i R.K. Mertona, którzy ujęli funkcje mass mediów nie tyle z punktu widzenia ich zadań, co raczej z perspektywy następstw ich działania.

1. Funkcja nadawania statusu – media masowe koncentrują uwagę społeczną i nadają rangę ważności kwestiom publicznym, ludziom, organizacjom. Dokonuje się to na podstawie ukształtowanego przez lata przeświadczenia, że wszystko, co ważne pojawia się w mediach. W efekcie takiego przeświadczenia pojawienie się kogoś w mediach jest traktowane jako świadectwo jego ważności i w zasadzie legitymizuje status takiej osoby czy instytucji, którą reprezentuje.

2. Funkcja wzmacniania norm społecznych – media służą wzmacnianiu norm społecznych poprzez nagłaśnianie i piętnowanie przypadków zachowania ich naruszających. Z chwilą publicznego napiętnowania danego zjawiska czy zdarzenia ludzie muszą zająć stanowisko, które w skali społecznej ma zdecydowanie charakter akceptacji danej normy społecznej. W efekcie media sprzyjają zmniejszaniu rozbieżności pomiędzy naszą moralnością prywatną a moralnością publiczną – przykładem takich działań mediów może być nagłośnienie.

3. Narkotyzująca dysfunkcja – polega ona na postępującym uzależnieniu od biorców od środków masowego przekazu, powodującym ograniczenie kontaktów międzyludzkich.

Skąd media czerpią informację i ile warte są informacje, informacja jako towar.

Podstawowym źródłem informacji dla wielu materiałów dziennikarskich jest depesza agencyjna. Redakcję gazet, radia i telewizji, opierające się na serwisie tylko kilku największych światowych agencji informatycznych, otrzymują do opracowania biuletyny liczące po 300 tysięcy wyrazów dziennie, nie licząc depesz własnej agencji narodowej oraz materiałów swoich dziennikarzy. Jak już była mowa, badania potwierdzają obecność w serwisach agencyjnych tendencji do przekazywania informacji o wydarzeniach niezwykłych, sensacyjnych, dotyczących sytuacji kryzysowych. Badania wykazały również, że zniekształcenia wiadomości, o których często się dyskutuje, nie wynikają z fałszowania faktów, lecz z arbitralnej selekcji i oceny z perspektywy światowej. Żaden z dziennikarzy ani wydawców nie zaprzecza, że cały proces poszukiwania i rozpowszechniania informacji zorientowany jest na ich wartości użytkowe. Są one dziś traktowane jak handlowy towar, który powinien sprostać oczekiwaniom jak największej liczbie klientów. To właśnie nadzwyczajność uznawana jest najczęściej za zasadnicze kryterium selekcji zdarzeń i osób, którym przysługuje szansa prezentacji w środkach masowego przekazu. Warto również zwrócić uwagę na częste przedkładanie wiadomości negatywnych nad pozytywne przez dziennikarzy pracujących w komercyjnych środkach przekazu”.

S. 50-51.

Krzysztof Olędzki, Komunikowanie w świecie. Narzędzia, teorie, unormowania, ASPRA-JR, Warszawa 2001,

Ibidem, s. 52-53.

Infotainment do wykorzystania w mass mediach jako hybryda hard news i soft news przy wykorzystaniu Gry (jak tworzyć Infotainment)

Jak zauważa M. Mrozowski, w tradycji dziennikarskiej istnieje wyraźny podział na informacje poważne (ang, hard news), skoncentrowane na sprawach politycznych i ekonomicznych oraz ich racjonalnej interpretacji, oraz ciekawostki (ang. soft news), dotyczące życia codziennego i skoncentrowane na emocjach. Oczywiste jest, że granica pomiędzy tymi dwoma typami informacji nigdy nie była ostra. Co więcej, od lat widać postępujący rozwój hybrydy gatunkowej, łączącej w sobie informację z rozrywką, która funkcjonuje pod nazwą „infotaintment”.

Hybryda ta koncentruje się w swych działaniach na atrakcyjnych i ekscytujących aspektach opisywanych zdarzeń lub opisuje je tak, jakby były zdarzeniami rozrywkowymi. Taki styl opisu charakteryzują cztery cechy.

fragmentacja – zdarzenia traktowane są jako odrębne fakty lub przypadki oderwane od szerszych uwarunkowań społecznych

konkretyzacja – fakty te są splotem działań i zaszłości, których wyjaśnienie nie wymaga odwołania się do ogólniejszych praw, modeli czy wiedzy teoretycznej

personalizacja – siłą sprawczą zdarzeń są działania ludzi, którzy kierują się emocjami, żądzami, pragnieniami, a nie racjami

sensacjonalizm – opis zdarzenia kładzie nacisk na zaskakujące, tragiczne, tragikomiczne i szokujące elementy, które określają jego znaczenie.

Infotaintment utwierdza widza w przekonaniu, że światem i ludźmi rządzą emocje. Wydaje się, że do tego typu programów należą wszelkie komisje śledcze, prowadzone , na wizji. Świat polityki został sprowadzony do spraw ludzkich.

Odziaływanie Mass Mediów Anna Kozłowska wyd. SGH s63

Środki masowego przekazu, mass media, media, publikatory – środki społecznego komunikowania o szerokim zasięgu, czyli prasaradiotelewizjaInternet, a w szerszym znaczeniu także filmplakatkinoksiążka. (BRAK GRY JAKO ŚRODKA MASOWEGO PRZKAZU) Środki masowego przekazu to element kultury masowej.

Gra wprowadza zatem informację do świata rozrywki.

Spis treści

Historia środków masowego przekazu[edytuj | edytuj kod]

Początki prasy sięgają I wieku p.n.e. (Acta Diurna). Pierwsza drukowana gazeta ukazała się ok. roku 700 w Pekinie[1]. Ponownie prasę zaczęto wydawać w XVI/XVII w. Pomysł ten szybko przyjął się w całej Europie. Pierwszą gazetą wydawaną w języku polskim były Nowinki z Konstantynopola, a pierwszą polską gazetą był Merkuryusz Polski Ordynaryjny, drukowany między styczniem a majem w 1661 w liczbie 41 wydań w Krakowie[2][3], a później od maja do lipca w Warszawie[4]. Blisko 300 lat później ten sam tytuł wznowił w Warszawie redaktor Władysław Zambrzycki[5].

Pierwsze regularne programy radiowe nadane zostały w 1920 roku. Kroniki filmowe wyświetlano od 1927[6]. Telewizja w Polsce powstała w 1937 roku, ale prawdziwą popularność zyskała po II wojnie światowej. W 1971 roku pojawiła się kolorowa telewizja[7].

….

Definicja Mass Mediów w Wikipedii stan na 2.02.2021 r.
Czy i ewentualnie kiedy definicja zostanie uzupełniona o „Grę” jako środek masowego przekazu – będziemy informować na bieżąco.

Grywalizacja (również gamifikacjagryfikacja z ang. gamification[1]) – wykorzystanie elementów gier i technik projektowania gier w kontekście niezwiązanym z grami[2][3], mające na celu angażowanie ludzi, motywowanie do działania, pobudzanie do nauki i rozwiązywania problemów[4] przy osiąganiu przy tym pożądanych zachowań lub innych założonych celów[5].

Grywalizacja może być rozumiana jako produkt, sposób myślenia, proces, doświadczenie, podejście do projektowania[6]. Jest wykorzystywana w takich obszarach jak: edukacja[7], opieka zdrowotna[8], zarządzanie kapitałem ludzkim[9], marketing, sprzedaż, zarządzanie projektami, zarządzanie zespołem[10], zarządzanie procesami z udziałem wiedzy[11].

Spis treści

Elementy mechaniki gier[edytuj | edytuj kod]

Mechanika znana z gier (np. komputerowych) wykorzystywana do grywalizacji projektów obejmuje:

  • zadania i wyzwania dla uczestników lub grup (zwykle są zgodne z oczekiwaniami autora projektu);
  • pasek postępu lub inną formę prezentacji jak blisko osoba jest do zakończenia zadania lub przejścia na kolejny poziom;
  • odznaki za osiągnięcia – ukończone zadania lub wyzwania (element wspierający wiralność projektu);
  • poziomy trudności / rozwoju (osiągnięcie pierwszych zadań jest bardzo proste, wraz ze wzrostem doświadczenia uczestników rośnie poziom trudności zadań, z czasem konieczne jest angażowanie większej liczby uczestników do wykonania niektórych zadań);
  • rywalizację indywidualną i grupową;
  • współpracę uczestników dla osiągnięcia wspólnego celu (pozwala to zacieśniać więzi społeczne);
  • rankingi (osób i grup osób);
  • punkty – wirtualną walutę przyznawaną za wykonanie zadań (liczba przyznawanych punktów jest proporcjonalna do skali trudności zadania i jego znaczenia dla autora projektu);
  • wirtualne przedmioty ;
  • system nagradzania, wymiany, kolekcjonowania, możliwości obdarowywania innych służące do podwyższania statusu uczestników lub zacieśniania więzi społecznych wewnątrz projektu (element wspierający wiralność projektu);
  • system komunikacji pomiędzy uczestnikami – fora, e-maile, chaty (wspierają budowanie więzi społecznych pomiędzy uczestnikami).

….

Definicja Grywalizacji w Wikipedii stan na 2.02.2021 r.
Czy i ewentualnie kiedy definicja zostanie uzupełniona o funkcję „Informacyjną” – będziemy informować na bieżąco.